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« PlünderschutzAblauf einer Invasion »
Kategorie: Kampfsystem
Funktionsweise des Kampfsystem (Revisionen & Informationen)
Das Kampfsystem ist rundenbasiert. 4 Runden Luftkampf, 3 Runden Bodenkampf. Bodentruppen werden mit Dropships eingeflogen.

Es gibt eine Anflug und eine Abflugphase in der Dropships jeweils eine Runde am Luftkampf teilnehmen müssen. In der Zeit können sie natürlich abgeschossen werden. Beförderte Bodentruppen sterben dabei. Die einzige Ausnahme hierzu ist: Wenn verteigende Dropships bereits im KT vor dem Kampf eintreffen, landen sie direkt. Sie können dann in der ersten Kampfrunde nicht abgeschossen werden. Das ändert nichts daran, dass sie nach dem Bodenkampf wieder abfliegen und dann abgeschossen werden können.

Sind die Bodentruppen gelandet kämpfen die Dropships nicht mehr mit und warten quasi. Die Bodentruppen kämpfen jetzt gegen die gegnerischen Bodentruppen. Am Ende des Bodenkampfes wird ermittelt wieviel Sammler geklaut werden können. Jetzt steigen die Bodentruppen wieder in die Dropships und versuchen wieder abzufliegen. Dabei können sie natürlich abgeschossen werden. Eventuell geklaute Sammler können nicht nach Hause gebracht werden, wenn die Angreiferflotte komplett vernichtet wurde. Daraus resultiert, dass Sammler in einer Schlacht verloren gehen können.

Generell hat jede Einheit eine Waffe, die einen gewissen Schaden erzeugt und eine Präzision hat. Desweiteren ist jeder Einheit eine Wendigkeit zugeordnet, je wendiger eine Einheit desto schwerer ist sie zu treffen. Ausserdem haben alle Einheiten eine gewisse Anzahl Panzerpunkte. Eine Einheit stirbt, wenn auf sie geschossen wird und der erzeugte Schaden die Panzerpunkte übersteigt. Zu beachten ist hierbei, dass man selbstverständlich mindestens einen Schuss braucht um eine gegnerische Einheit zu zerstören. Wird bei diesem einen Schuss deutlich mehr Schaden erzeugt, als die gegnerische Einheit Panzerpunkte hat, verschwendet man also Schusskraft.
Ausserdem gibt es eine Schussreihenfolge, die bestimmt in welcher Reihenfolge die Einheiten schießen können. Dabei gilt: gleiche Waffen schießen gleichzeitig.
Wer zuerst schießt hat natürlich den Vorteil Einheiten zu zerstören, die dann nicht mehr zurückschießen können.
Die Schussreihenfolge lautet: Torpedojäger, Raumjäger, Leviathan und Träger, Zerstörer, Walk. Am Boden: Spacemarine und Miliz, Flammenfresser, Panzer.

Die Schüsse werden in den ersten Runden anteilsmäßig auf die gegnerischen Schiffe verteilt. Je mehr Schiffe von einem Typ vorhanden, desto häufiger wird auf sie geschossen. Erst in der späteren Kampfphase greifen die Schiffe nur noch den Schiffstyp an, den sie am besten zerstören können.


Im Bodenkampf gilt es eine Besonderheit der Panzer zu beachten. Wie im Dropship nehmen sie auch im Kampf Platz für 5 Einheiten ein. Das macht sich in der Schussverteilung folgendermaßen bemerkbar:
Beispiel1: 3 SM und 3 Flammis werden von 6 SM beschossen, dann gehen 3 Schüsse auf die SM und 3 auf die Flammis.
Beispiel2: 1 SM und 1 Panzer werden von 6 SM beschossen, dann gehen 5 Schüsse auf den Panzer und 1 auf den SM. Da es einem SM kaum möglich ist einen Panzer zu töten, verschwendet er so massiv Kampfkraft. Darum ist es wichtig Panzer in der Schlacht dabei zu haben, die man am besten mit Flammenfressern bekämpft.

Durch die unterschiedliche Einteilung von Wendigkeit,Panzerung,Schusskraft und Schussreihenfolge ergibt sich auch im Luftkampf nahezu ein Stein-Schere-Papier Prinzip.
Grob kann man sagen, dass sich eine Konstellation nach folgendem Muster ergibt: Raumjäger -> Torpedojäger -> Zerstörer/Leviathane -> Walküre/Träger -> Raumjäger
Wobei "->" für "ist gut gegen" steht.

Dieses Muster ist mit Vorsicht zu genießen. Leviathane sind beispielsweise auch recht sinnvoll gegen Raumjäger einzusetzen und Zerstörer wirken im Allgemeinen ebenfalls gut gegen andere Zerstörer oder Leviathane. Das ganze wird natürlich noch von den Techboni der Spieler beeinflusst.

Techboni entstehen wie folgt: Waffenforschungen erhöhen den erzeugten Schaden um 4%, Schildforschungen erhöhen die Panzerpunkte um 4% und Rumpfforschungen erhöhen die Schusskraft um 1% sowie die Panzerung um 2%.
Für alle Boni gilt: "Att-Boni" (z.B. Rassepunkte auf Angriff) verbessern die Schusskraft und "Deff-Boni" (z.B. Rassepunkte auf Verteidigung) verbessern die Schilde.

Entgegen der weit verbreiteten Meinung es würde einen Unterschied machen, ob die Schiffe im Angriff oder der Verteidigung agieren, möchte ich nochmal klarstellen: Die Kampfkraft der Schiffe ist beim Angriff die selbe wie bei einer Verteidigungsoperation.
Wichtig ist natürlich, dass man beim Angriff Angriffsbereitschaft hergestellt hat und zum verteidigen ohne Angriffsbereitschaft fliegt.